3.10.11 Когда Переход Сбоит

Когда переход выполняется удачно, его геометрия немедленно включается во временную геометрию и отображается на экране. Если геометрия перехода не отображается на экране после того, как Вы выбрали части скругления, переход имеет сбой. Если Вы тогда выберете Done Transitions (Подтвердить Переход), Вы получите диагностические сообщения, объясняющие сбой. Ваша единственная возможность удалить сбойный переход. Читайте описание каждого типа перехода и требований к ним, чтобы найти тип перехода наиболее соответствующего вашему проекту.

Переход Заплаты (Patch) между тремя частями скругления может сбоить, но все же предоставлять Вам опцию Modify (Изменить). Это означает, что топологические требования для перехода Заплаты удовлетворены, но геометрически кривая требуемой поверхности слишком велика, чтобы быть созданной. Вы можете исправить эту ситуацию, заменяя одни из вершин другими (Рисунки 1 и 2).

Скругления в ProE, Rounds in Pro/Engineer

Рисунок 1

Скругления в ProE, Rounds in Pro/Engineer

Рисунок 2

Пересекающийся переход (Continue Transition) может сбоить, когда две части скругления почти касательны к друг другу. Это случается, когда они заканчиваются на почти касательном ребре, т.е. на ребре с маленьким двугранным углом. Измерьте двугранный угол на ребре, чтобы проверить эту ситуацию. Если дело обстоит так, ребро предполагается, как касательное. Маленький двугранный угол может быть результатом непрямолинейности (смещения осей) в предыдущем элементе. Оставьте Элемент скругления незаконченным (выберите OK в диалоговом окне) и пробуйте переопределить непригодный элемент. Если ребро было сделано нетангенциальным из-за уклона с постоянным углом, Вы можете сделать этот уклон переменным, но ввести одинаковый угол для каждой точки.

Переход Угла в Сферу (Corner Sphere) может сбоить, если последняя поверхность одной из частей скругления с наименьшим радиусом слишком коротка, чтобы разместить соединяющую поверхность (поверхность, которая соединяет сферу и часть скругления). Вы можете попробовать Заплату (Patch) или переход Угла в Протяжку (Corner Sweep) (Рисунки 3,4,5).

Скругления в ProE, Rounds in Pro/Engineer

Рисунок 3

Скругления в ProE, Rounds in Pro/Engineer

Рисунок 4

Скругления в ProE, Rounds in Pro/Engineer

Рисунок 5

Иногда, решением является создание скругления за два элемента. Например, когда пять или большее количество частей скругления приходят в угол, Вам, возможно, придется создавать скругление как ряд элементов. Или, Вы могли создавать Элемент скругления без перехода как поверхность, и затем вставлять поверхность(ти) перехода используя поверхностные методы. Чтобы создать неприсоединенный Элемент скругления, измените элемент Attachment Type (Тип присоединения) на Make Surface (Создать Поверхность) (Make New Quilt (Создать Новую «Созданную» поверхность), если Вы работаете не с твердой геометрией). Чтобы вставлять переход вручную, Вы сначала должны обрезать части скругления. Создайте датум точки в пересечении боковых рёбер поверхностей скругления. Затем создайте датум кривые через точки. Затем, спроецируйте их нормально к поверхности на поверхности скругления. Используйте проецируемые кривые, чтобы Обрезать «Созданную» Поверхность > Используя Кривые (Trim Quilt > Use Curves) .

Теперь Вам, возможно, придется создавать дополнительные датум кривые прежде работать с поверхностями. Создайте поверхности от границ (surfaces from boundaries); выбрав подходящие условия тангенциальности. После того как все поверхности размещены, произведите их слияние с поверхностями скругления в «созданную» поверхность(quilt) , используя Слияние Поверхности > Объединение (Surf Merge > Join). Всегда первой выбирайте поверхность (quilt) из поверхностей скругления. Как только Вы соедините все поверхности в одной «созданной» поверхности, сделайте следующее: Продлите поверхности модели, и присоедините их к «созданной» поверхности скругления. Вам, возможно, придется делать это вручную, используя Останавливающийся переход. Цель состоит в том, чтобы все односторонние рёбра «созданной» поверхности(quilt) лежали на модели. После этого Вы можете использовать Tweak > Patch (Деформация > Заплата), чтобы присоединить «созданную» поверхность к модели. (Если Вы присоединяете скругление к другой «созданной» поверхности(quilt), используете команду Surf Merge > Join (Слияние Поверхностей > Объединение) вместо Tweak(Деформации).)