Сегодня я (bobr.biz) представляю вам перевод статьи 3D Mesh Topology Tip: Quads vs. Triangles.
Хотя статья написана пользователем Blender и применительно к T-spline имеются некоторые особенности, но суть вопроса она раскрывает вполне достаточно. Тем же, кто желает не только освоить приемы полигонального моделирования, но и понять почему эти приемы работают рекомендую сходить по ссылке в конце статьи и изучить материалы форума.
Топология 3D сетки: четырехугольники против треугольников.
Итак, в чем состоит основное различие использования четырехугольников и треугольников в 3D сетке? На самом деле это довольно несложный вопрос, но он вызывает некоторую путаницу у начинающих моделеров. Давайте рассмотрим некоторые аспекты этой путаницы.
Во-первых, определимся в терминологии.
Треугольник – это, конечно же, многоугольник, который состоит из трех сторон. Также следует помнить, что эти три стороны (их называют ребрами) соединяются в трех вершинах.
Четырехугольник это многоугольник, но с четырьмя сторонами и вершинами.
В трехмерном моделировании проблема использования четырехугольников или треугольников сосредоточена вокруг дробления поверхностей (subdividing), петель ребер (edgeloops) и сглаживания. Как правило, это актуально при моделировании органики (лица, тела, животные и т.д.), чего-либо потенциально подвижного (сгибающегося или гибкого) или разработанного с органическим уклоном в стиле (спортивные автомобили, жутко дорогая неудобная мебель, и т.д.). Обычно всё вышеперечисленное моделируют, используя главным образом четырехугольники.
Читать далее…
